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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영과학회 한국경영과학회지 한국경영과학회지 제30권 제4호
발행연도
2005.12
수록면
131 - 150 (20page)

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One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classify online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.

목차

Abstract

1. 서론

2. 이론적 배경

3. 연구모형과 가설

4. 측정척도와 표본

5. 자료 분석

6. 토론

7. 결론

참고문헌

<부록> 설문항목

참고문헌 (40)

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2009-325-015146933