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저자정보
원용진 (서강대학교) 강신규 (한국방송통신전파진흥원) 채다희 (한국콘텐츠진흥원)
저널정보
한국방송학회 한국방송학회 학술대회 논문집 한국방송학회 2018 가을철 정기학술대회
발행연도
2018.11
수록면
103 - 125 (23page)

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디지털 게임(digital game) ‘보기’는 언제나 ‘하기’와 함께해왔다. 여기서 게임을 ‘본다’는 것은 자신이 하는 게임 화면을 보는 것이 아니라, 다른 사람이 하는 것을 구경하거나 스포츠 경기 혹은 예능 프로그램처럼 관람/시청하는 행위를 말한다. 화면 속 게임 세계와 상호작용하는 과정은 플레이어뿐 아니라 화면 앞에 서 있는 다른 모든 이들이 동시에 볼 수 있는 것이기에, 전자오락실, PC방, 플레이스테이션방 등에서 게임하는 행위는 다른 사람의 플레이를 보는 행위와 자연스럽게 맞물릴 수밖에 없다. 게임 하기의 과정에서 함께 이뤄지던 보기를 독립된 하나의 경험으로 부각시킨 것은 e스포츠다. 1990년대 후반 PC방을 중심으로 한 오프라인 대회에서 시작해, 게임 전문 방송채널의 등장과 함께 체계화된 e스포츠는 세계 플레이어들에게 대표적인 ‘보는 게임’ 문화로 자리 잡았다. 게임을 소재로 한 인터넷 개인방송도 인기다. 게임 콘텐츠 크리에이터의 인기는 연예인 그것 못지않으며, 게임 동영상 시청자가 늘면서 트위치나 유튜브 게이밍과 같은 게임 동영상 전문 서비스들도 속속 등장하고 있다. 이처럼 게임 보기가 다양한 양상으로 인기를 얻고 있는 것은 게임 플레이에 있어 직접 하는 것이 가장 중요하거나 즐거운 경험이라 하더라도, 타인이 하는 모습을 보는 것 역시 충분히 흥미롭고 그 자체로 또 다른 의미를 갖는 일임을 짐작하게 만든다. 그 의미를 벍히는 것이 이 글의 목적이다. 게임 보기 경험에 내재한 유희적 요소들을 드러내고, 그 요소들이 어떻게 구체화되어 게임 보는 사람들에게 소구하는지를 살피고자 한다. 이를 위해 첫째, 이론적 논의로, 기존 미디어와 스포츠 분야에서 ‘보기’를 어떻게 다뤄왔는지 알아본다. 그리고 게임 보기를 읽어내기 위해 샐런과 짐머만(Katie Salen & Eric Zimmerman)의 ‘메타게임(metagame)’ 개념을 동원한다. 둘째, 연구대상과 방법의 구체화를 통해 무엇을(연구대상) 어디부터 어디까지(연구영역) 어떻게(연구방법) 논의할지를 정한다. 셋째, 이 들의 본론으로 앞선 두 과정을 토대로 다양한 게임 보기(플랫폼별 · 장소별 ㅂ기, e스포츠 경기 관람/시청, 인터넷 게임방송 시청/참여 등)의 경험들이 갖는 형식과 내용은 무엇인지, 그것이 게임을 즐기는 사람들에게 어떤 영향을 미치는지, 사람들은 그것을 어떻게 이해하고 의미를 만들어내는지 논의한다.

목차

1. 서론 : 게임을 ‘본다’는 것
2. 이론적 논의
3. 연구방법
4. 메타게임으로서의 ‘게임 보기’
5. 결론을 대신하여
참고문헌

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