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한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제11권 제1호
발행연도
2016.1
수록면
79 - 87 (9page)

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(연구배경 및 목적) Markets and Markets에서는 HMD관련 시장규모가 2020년까지 49.1% 성장해 약 17조 7000억원에 달할 것으로 예측했다. 글로벌 IT 기업들은 가상현실(VR) 시장에 본격적으로 진입하고 있으며 페이스북과 유튜브 또한 360도 영상을 업로드 할 수 있는 플랫폼을 구축하여 360도 콘텐츠를 무료로 감상하게 하고 있다. 이렇게 급진적으로 발전하고 있는 VR시장 현황에서 현재 VR 콘텐츠의 유형 및 특성, 제작기법등의 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구는 오큘러스 리프트와 삼성 갤럭시 기어에 제공되는 가장 대중적인 VR 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 유형분석과 VR 콘텐츠 디자인의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 2015년 11월10일 VR 플랫폼 등록 기준에 따라 세 개 영역 체험25개, 게임13개, 앱10개를 선정, 총 48개 콘텐츠를 대상화하여 콘텐츠의 유형 및 내용을 시트로 구성하고 이를 분석한다. (결과) 공동 플랫폼에서 제공하는 체험, 게임, 앱 플랫폼을 기반으로 각각의 세부유형을 분석하면 다음과 같다. 첫 번째, 체험형 VR 콘텐츠는 엔터테인먼트, 헤리티지, 경험지식 기반의 세 가지 세부유형으로 분류된다. 두 번째, 게임 VR 콘텐츠는 방향전환과 터치패드의 이용에 따라 두 가지로 분류된다. 세 번째, 앱 VR 콘텐츠는 360도 영화, 사진, 시사, 다큐멘터리, 정신장애 치료 등 사용자가 VR 콘텐츠를 제작하거나 공유할 수 있는 프로슈머 VR 플랫폼으로 분류된다. 세부유형 분류를 기반으로 콘텐츠의 내용을 분석하면 다음과 같다. 첫 번째, 체험형 VR 콘텐츠의 제작방법은 360도 실사 영상 촬영, 3D 로우폴리곤 기반 시뮬레이션, 전문 렌더링 프로그램 기반 360도 애니메이션으로 제시된다. 두 번째, VR 환경은 VR 사용자 경험 디자인과 VR 사용자 인터페이스 디자인으로 제시된다. 세 번째, VR 콘텐츠의 내용적 측면은 사용자 경험 지식을 기반으로 하는 체험 및 교육 콘텐츠, 다양한 장르의 VR 게임 콘텐츠, 개인의 경험이나 체험을 공유하는 VR 플랫폼으로 제시된다. (결론) VR 콘텐츠는 그동안의 열악한 환경에서 벗어나 2015년 VR 관련 하드웨어 회사, 콘트롤러 회사, 게임 엔진(언리얼, 유니티, 크라이엔진 등), 미들웨어 회사 등과 같이 비약적인 발전을 이루었다. 이것은 2D, 3D 그래픽 위주의 VR 환경이 콘트롤러, 공통플랫폼을 기반 한 최적화된 VR 콘텐츠로의 진화를 의미한다. 특별한 체험을 위한 특수한 장소성을 형성하고 시간, 전문적 경험, 전문가의 경험지식을 기반으로 하는 콘텐츠, 새로운 체계의 가상게임으로 발전을 의미한다. VR 플랫폼 역시 그동안 일방적으로 제공된 VR 콘텐츠의 소비가 아닌 개인의 창작물로서 제작된 다양한 VR 콘텐츠를 공유하는 새로운 행태의 VR 산업 생태계 조성 방향성으로 제공될 것이다.

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