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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정유진 (연세대학교) 이철원 (연세대학교) 한지훈 (연세대학교)
저널정보
한국여가레크리에이션학회 한국여가레크리에이션학회지 한국여가레크리에이션학회지 제43권 제4호(통권 제85호)
발행연도
2019.12
수록면
77 - 89 (13page)
DOI
10.26446/kjlrp.2019.12.43.4.77

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The purpose of this study was to identify users" acceptance of VR(Virtual Reality) leisure sports contents and to provide strategic implication for them to succeed in the market and also to establish desirable sports leisure activities using VR devices. The study used the Technology Acceptance Model which examines consumers’ perceptions based on functional, hedonic, social and cognitive factors. Convenience sampling was conducted and 214 questionnaires from participants who have used VR sports contents as a leisure activity were analyzed after data cleaning. SPSS and AMOS software used to analyze the collected data. The results are as follows. First, It was shown that Functional and Hedonic factors had significant effect on Perceived Usefulness. Second, Social and Cognitive factors did not significantly affect Perceived Usefulness. Third, Hedonic and Cognitive factors have significant effect on Perceived Ease of Use. Forth, Functional and Social factors did not significantly affect Perceived Ease of Use. Fifth, despite Perceived Ease of Use having no significant effect on Perceived Usefulness. Sixth, Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use combined were shown to have significant effect on Acceptance Intentions.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (33)

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