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[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .04
다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구
한국언론학보
2007 .10
스마트 카드를 활용한 MMORPG게임 시스템 설계
한국IT서비스학회 학술대회
2002 .01
온라인 MMORPG와 웹 MMORPG의 약관에 대한 비교분석 : 아이온(Aion)과 골든랜드(Golden Land)를 중심으로
언론과법
2012 .06
가상사회(假想社會)와 재산권 : MMORPG를 중심으로
중앙법학
2005 .08
온라인게임 커뮤니티에서 청소년의 "관계 맺기" : MMORPG의 하위문화 사례
청소년문화포럼
2010 .04
[KGC2007] 3D MMORPG 게임공간에 대한 배경제작 방법론
[KOCCA] 세미나자료
2010 .05
온라인 게임에서의 ‘재미 경험’의 심리적 분석 : 리니지2를 중심으로
정보사회와 미디어
2005 .12
확산 모형을 활용한 온라인 게임의 수요확산 패턴 비교 분석
학술발표대회 논문집
2007 .01
[논문]온라인 게임 교육활용 방안 연구
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .04
MMORPG 이용자의 자기결정성 및 소속감이 캐릭터 동일시를 통해 충성도 및 WOM에 미치는 영향
인터넷전자상거래연구
2020 .08
온라인 게임 플레이어의 사회적 정체성이 지속적인 게임 행동에 미치는 영향
국제컨퍼런스 자료집
2007 .01
[논문]온라인게임의 품질향상에 관한 연구
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .04
상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구 : 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로
한국언론학보
2004 .10
온라인게임(MMORPG)에 대한 경험적 가치가 환기수준과 재이용의도에 미치는 영향
경영교육연구
2012 .08
게임산업 온라인게임 매출액(2007~2009)
[KOCCA] 콘텐츠산업통계조사
2011 .07
[유럽] 독일 온라인 게임 전문가들, 새 온라인 게임 기업 설립 주목
[KOCCA] 글로벌 게임산업 트렌드
2010 .10
[북미] 세계 MMORPG 시장, 2010년 80억 달러에 이를 전망
[KOCCA] 글로벌 게임산업 트렌드
2010 .09
한국 온라인게임이 중국 이용자의 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석
e-비즈니스연구
2011 .06
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