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이용수
요약문
1. 서론
2. 본문
3. 한계점
4. 결론
참고 문헌
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“방송·공연 콘텐츠” 특집을 내면서
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2016 .06
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한국융합학회논문지
2017 .01
대전 오월드 공연콘텐츠 활성화 방안 연구
문화와융합
2017 .12
실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안
문화기술의 융합
2019 .01
모션그래픽을 이용한 합성 표현 기법과 콘텐츠 제작에 관한 연구
한국과학예술융합학회
2016 .03
메타버스 활용 인터랙티브 무용콘텐츠의 효용성 연구
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2023 .12
다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
2D Array Camera기반 6 DoF 지원 공간콘텐츠 생성 기술에 관한 연구
차세대융합기술학회논문지
2020 .01
4차 산업혁명 시대의 비대면 공연 분석 연구* - 국내 공연예술단체 사례 중심으로 -
연기예술연구
2022 .02
뷰티교육의 실감형 콘텐츠 개발 및 교수 학습 활용 방안
비즈니스융복합연구
2024 .08
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2022 .09
지역 역사 소재 공연콘텐츠 개발 사례 연구 - 공연 '키가 다른 기념비' 중심으로 -
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2024 .02
은유추출기법을 활용한 온라인 국악공연 콘텐츠 구현 방식 연구
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2021 .03
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2018 .11
문화유산 실감형 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠 플랫폼 개발
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2021 .08
공연예술분야 온라인 공유 플랫폼 및 서브 콘텐츠 연구 - 『태양의 서커스 엔터테인먼트』 사례를 중심으로
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코로나시대 비대면 공연예술의 현실과 과제 - 공연예술분야 종사자 및 전문가 인식조사를 중심으로
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2021 .11
코로나19로 본 공연예술계 충격과 그 대응 방안
디지털융복합연구
2021 .01
장르의 융합을 통한 공연 콘텐츠 개발 연구 : 미디어 표현기법 중심으로
문화와융합
2021 .07
5G 기반 AR/VR 기술 연구
디지털예술공학멀티미디어논문지
2020 .01
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