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저자정보
진천신 (경희대학교 예술·디자인대학 디지털콘텐츠학과) 우탁 (경희대학교)
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제15권 제5호
발행연도
2017.1
수록면
69 - 87 (19page)

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게임은 “문화상품”이자 “뉴미디어”로서 이 두개의 장점를 한 몸에 지니고 있고 또한 부동한 문화를 전파함에 있어서도 중요한 작용을 한다. 현재 게임 산업이 국제 문화산업 중에서 차지하는 비중은 점차 커지고 있고 게임이 문화산업과 문화전파에 끼치는 영향도 날마다 분명해지고 있다. 게임은 간단하게 오락제품으로 대할 것이 아니라 그 안에 많은 문화적 정보가 들어있어 중요한 문화 전파도구로 보아야 한다. 현재 세계 각국의 문화 소프트 파워와 경제실력의 수준이 서로 다르지만 각 나라 민족을 놓고 말할 때문화전파는 모두에게 중요하다. 어떻게 뉴미디어의 힘을 빌어 문화전파를 진행하고 국제적인 전략을 세우는가 하는 것은 각 나라마다 사고해야 할 중요한 문제이다. 우리는 게임이 갖고 있는 여러 가지 매개체의 융합과 상호작용적인 특성에 관심을 가질 필요가 있다. 게이머는 게임을 할 때 자신이 느끼는 감정, 신체, 시각과 청각 등 다양한 체험을 결합하는 형식으로 게임속의 정보에 대해 새롭게 구축하고 또한 새롭게 생성된 정보는 게임과 함께 진일보로 전파된다. 이와 같이 부동한 문화의 사용자들 간의 교류와 이해에서 오는 종합적인 감성적 체험과 전파방식은 문화 전파 중 가장 효과 있고 관건적인 부분이다. 본 논문은 게임 <문명6>을 예로 이에 대한 구조, 문화정보, 사용자그룹 및 문화전파정황 등으로 게임이이 시대의 다양한 문화의 재구성과 전파 메커니즘에 끼치는 영향에 대해 탐색하고 분석했다. 이는 게임문화 전파 연구영역에 더욱 많은 이론적 근거를 제공해 줄 것이다.

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