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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
임혜라 (청강문화산업대학교) 김효남 (청강문화산업대학교)
저널정보
한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 2023년 한국컴퓨터정보학회 동계학술대회 논문집 제31권 1호
발행연도
2023.1
수록면
65 - 68 (4page)

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4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 "디지털 소외계층"들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 "놀이"와 "게임" 그리고 "컴퓨터"를 융합시킨 "e스포츠"를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 "교육"이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 "e스포츠"의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.

목차

요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. The Proposed Scheme
Ⅲ. Conclusions
REFERENCES

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