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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조현진 (계명대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.2
발행연도
2023.3
수록면
307 - 320 (14page)
DOI
10.17548/ksaf.2023.03.30.307

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본 연구는 코로나19 이후 변화된 캐릭터산업의 흐름과 그 특성을 파악하고자 하는 계기로부터 시작되었다. 본 연구의 목적은 코로나19 전후의 캐릭터산업에 대한 인식의 변화와 캐릭터 마케팅 전략에 대한 복합적 분석을 통해 포스트 코로나 시대 기업의 캐릭터 마케팅 전략 수립에 실질적인 시사점을 제공하는 데 목적을 두고자 한다. 따라서 본 논문은 캐릭터산업을 키워드로 텍스톰을 활용하여 코로나19 전후 총 6년 기간의 빅데이터 자료를 수집하여 분석하였다.
캐릭터산업을 키워드로 57,095개의 단어를 추출하여 분석한 결과 캐릭터, 산업, 애니메이션, 게임, 연구, 디자인의 출현빈도, 중심성이 높게 나타났고, 그 외 콘텐츠, 영화, 마케팅, 기술, 디지털 등의 출현빈도도 높게 나타났다. 그리고 코로나19 전후로 차별적인 주요 단어로는 타이니탄, 메타버스, 엔터테인먼트와 가상세계를 들 수 있다. 코로나19 발생 이후 현실의 다양한 활동들을 가능케 한 메타버스라는 가상세계의 엔터테인먼트에 대한 소비자의 가치수요가 급증하였음을 알 수 있다.
코로나19 이후 캐릭터 마케팅 전략의 동향을 살펴보면 캐릭터산업이 코로나19 장기화 환경으로 인해 경쟁력 강화의 일환으로 오리지널 캐릭터와 타산업과 협업, 캐릭터 시장이 기존의 오프라인 유통시장에서 온라인·모바일 유통시장으로 변화하고 있으며 캐릭터를 개발하여 저작권을 보유한 라이선스사에서 직접 캐릭터 상품을 개발하고 유통하는 수익 다각화 현상이 가속화되고 있다는 것을 볼 수 있다. 메타버스 플랫폼 환경의 성장 흐름에 맞추어 신규 디지털 캐릭터가 지속적으로 개발되고 있으며 실제 기업 마케팅 도구에 적극 도입되면서 시장이 확장되고 있고, 이와 같이 확장된 디지털 엔터테인먼트 산업이 미래의 주요 산업으로 성장할 것으로 예상된다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 코로나19 전후 캐릭터산업에 대한 인식
Ⅳ 코로나19 이후 캐릭터 마케팅 전략
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

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