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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
진승현 (호서대학교)
저널정보
한국예술교육학회 예술교육연구 예술교육연구 제19권 제3호
발행연도
2021.9
수록면
21 - 40 (20page)

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본 연구는 4차산업 시대의 예술교육에 대응할 수 있는 매체인 메타버스 플랫폼을 중심으로 현재 보급되여 진 현황과 유저들의 대한 상황을 분석하고 그 분석된 자료들의 사례를 통해 가상현실과 증강현실의 플랫폼에 서 예술교육과 온라인강의들이 어떻게 개발해야 할지를 파악하는 것이 궁극적인 목적이라 하겠다. 전 세계적 으로 메타버스의 활용도는 코로나 19 상황에서 더더욱 그 역할과 의존도가 높아지고 있는 것이 현실이다. 그 러나 우리의 현실은 그 환경을 인지하기도 전에 널리 확산 되어 지고 있다. 특히 본 연구는 네이버의 자회사인 ‘네이버Z’를 통해 제페토라는 메타버스 서비스를 통한 안면인식과 3D기술 그리고 증강현실 등을 활용하여 아 바타를 만들고 아바타를 활용해 다른 이용자들과 소통하고 가상현실을 경험하게 하는 서비스와 SK텔레콤에서 의 메타버스 플랫폼인 ‘JUMP’를 출시, 그리고 NC 소프트의‘유니버스’등 여러 기업에서 메타버스 서비스를 개발하고 출시하고 있는 상황이다. 이런 플랫폼을 통한 여러분야에서 이뤄지는 메타버스의 활용에 대한 상황 을 분석하고 그에 대한 교육의 현장에서는 현재 어디까지 활용 되어지고 있는지를 사례를 통해 분석하고 그 분석에 따라 어떻게 발전과 개발을 해야 하는지를 찾고 개선 및 성장하는 환경을 제안하고 그 제안을 토대로 메타버스 매체 미디어가 교육에 효과적인 환경 조성에 일조를 하길 기대해 본다.

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