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자료유형
학술저널
저자정보
신양섭 (건국대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제23권 제3호
발행연도
2023.6
수록면
35 - 47 (13page)
DOI
10.7583/JKGS.2023.23.3.35

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디지털 게임을 위한 리터러시는 문자 텍스트에 해당되는 ‘제대로 읽고 쓸 수 있는 능력’이라는 글자 그대로의 리터러시 개념을 통해서는 포괄적으로 이해될 수 없다. 왜냐하면 게임 리터러시는 미디어 리터러시와 디지털 리터러시 양자간의 구조적 종합이기 때문이다. 이러한 이론적 맥락 속에서 디지털 게임이 이야기이냐, 시뮬레이션이냐는 존재론적 물음은 역설적인 의미에서 문제 해결적 가치를 지닌다. 오늘날 광범위하게 수용된 컷-신 현상은 서사성과 루두스가 동일한 게임 텍스트에서 문제없이 병존할 수 있음을 보여주는 징후들이다. 이로부터 올셋의 루두스 기호학과 프라스카의 메타 시뮬레이션을 게임 리터러시 차원에서 재사유할 수 있다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 게임 리터러시 개념의 연구 실태
3. 게임 매체 특정성의 문제적 위상
4. 컷-신 현상의 게임학적 함의
5. 대안적 형이상학으로서의 게임 리터러시
6. 결론
REFERENCES

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