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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조종학 (영남이공대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제25권 제1호
발행연도
2019.3
수록면
431 - 440 (10page)
DOI
10.18208/ksdc.2019.25.1.431

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2009년에 첫 선을 보인 CGV 오감체험 특별상영관 4DX가 올해 2018년 역대 최다 관객 수를 경신하고 누적 관객 2천만명, 박스오피스 2억5천만 달러를 기록하는 등 전 세계 59개국 571개 4DX관에서 얻은 성과이다. 특히, 올 연말까지 600개관 박스오피스 3억달러 경신을 바로 코앞에 두고 있다. 이러한 오감체험 특별상영관 4DX 3D는 국내에서 개발된 플랫폼으로 더욱 의의가 있다. 이에 본 연구에서는 실감미디어 4DX 3D영상 콘텐츠가 이용자의 몰입감에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 알아보고자 일반 상영관에서 동일한 영화를 2D로 시청했을 때와 4DX 3D로 시청했을 때 몰입도에 차이가 있는가에 대하여 알아보고자 하였다.
연구방법은 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및 범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 이론적 배경인 실감미디어의 개념과 4DX 3D영상 및 몰입감에 대하여 기술하였다. 특히, 4DX가 콘텐츠의 몰입감에 미치는 영향을 분석하기 위해서 17년전에 개봉했다가 최근 4DX로 재개봉하여 예매차트 1위를 달리고 있는 ‘해리포터와 마법사의 돌’ 영화를 총20명의 피험자에게 10명씩 A, B그룹으로 나누어서 A그룹은 17년전의 2D영화의 관람을 B그룹은 실감형 4DX 3D영화를 관람하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 각각 현실감을 정량화하였다.
결론에서는 실감형 4DX 3D영화의 현실감에서 일반형 2D영화의 현실감을 빼는 방식으로 정량화여 4DX 3D기술이 현실감에 미치는 영향이 약 16%에 해당되는 것으로 분석되었다. 이를 통해, 이용자의 몰입감과 만족감을 향상시키기 위해 실감미디어가 어떠한 부분을 고려하여 기술개발이 되어야 하는가에 대한 기초자료를 제시하고자 하는 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 4DX 3D가 몰입감에 미치는 영향 분석
Ⅳ. 결론
Reference

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