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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
성민정 (한양대학교) 김성훈 (한양대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제25권 제3호
발행연도
2019.9
수록면
205 - 217 (13page)
DOI
10.18208/ksdc.2019.25.3.205

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현대의 디지털 미디어 환경에서의 커뮤니케이션의 방법들은 과거의 일방향적인 컨텐츠 주입방식에서 뉴미디어(New Media)시대의 새로운 쌍방향 커뮤니케이션으로 그 표현이 다양해졌다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 인터렉티브 미디어 중 공익성을 목적으로 사용자에게 사회적 상호작용을 유도하는 컨텐츠 환경에서는 전달하고자 하는 정보에 대한 확실한 인식과 효과적인 수용을 위해 무엇보다 흥미로운 체험을 통한 이벤트나 다양한 자극과 재미를 주는 프로그램들을 통해 관심과 참여를 이끌어내는 디자인이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 수용자와의 활발한 커뮤니케이션을 위한 상호적 재미요소의 가미를 위한 디자인 설계 방안을 제시하는 것이 목적이다. 먼저 디지털 미디어의 패러다임을 고찰하고 인터렉티브 미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보았다. 또한 재미에 관한 이론들을 고찰한 뒤 상호적 재미가 될 만한 요소들을 도출하였다. 이를 통해 연구에 적용할 공익목적의 인터렉티브 미디어를 커뮤니케이션 참여 유형(소스형, 발상형)으로 나누어 상호적 재미의 3가지 요소 지각적(시각/청각/촉각), 인지적(스토리텔링/상호작용/도전과제), 사회적(자기표현/대인교류)요소를 도출하였다. 도출된 내용을 통해 국내외 실시된 공익목적의 인터렉티브 미디어 컨텐츠의 사례를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 공익목적의 인터렉티브 미디어 환경에서는 즉각적인 반응을 유도할 수 있는 시각적 재미를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이야기 서사구조를 통한 사용자의 감정적인 반응을 일으켜 행동을 유도하는 스토리텔링요인이 강하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 셋째, 직접적인 조작감과 같은 상호작용 요인에 따른 재미요소 적용은 현재 매우 부족한 현황임을 알 수 있었다. 따라서 조작감을 이용한 상호작용의 연구가 더욱 필요하며, 사용자가 인터렉티브 미디어를 이용함에 있어 호기심을 유발하고 재미와 흥미를 느껴 미디어의 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 다양한 기술 분야와 디자인 활성화 방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 요소 도출 및 유형별 사례 분석
Ⅳ. 결론
Reference

참고문헌 (15)

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