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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
황효현 (이화여자대학교) 최유미 (이화여자대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4
발행연도
2021.9
수록면
557 - 567 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2021.09.30.557

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본 연구는 ICT 기술을 접목한 박물관의 융합 전시에 따른 환경변화에 증강현실과 같은 기술이 적용됨에도 사용의 지속성이 오래가지 못함에서 시작되었다.
이와 같은 문제를 개선하기 위해 전시주제의 이해를 돕는 학습콘텐츠로써, 증강현실 앱에서 행위 유도성에 따른 표현요소를 제안하였다.
증강현실 구현하는 방식에 따른 4개의 박물관을 선정하고, 각각의 박물관에서 제공하는 증강현실 앱이 어떠한 행위 유도성을 포함하고 있는지를 분석하였다. 이때 행위 유도성의 표현요소를 인지적, 물리적, 감각적, 기능적으로 분류하여 경기도어린이박물관 증강현실 앱을 개발하고, 어린이 자문단을 비롯한 관계자 12명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다.
선행사례 분석 결과를 인지적/기능적 요소를 공통으로 사용하고 있었으며, 아동과 일반인을 대상으로 하는 표현요소에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
이에 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 기획단계에서부터 행위 유도성을 위한 워크플로우가 수반되어야 한다. 둘째, 전시장 환경과 구현 가능한 기술개발의 범위를 명확히 해야 한다. 셋째, 증강현실 기능구현에 집중한 나머지 교육의 목표를 잃으면 안 된다. 넷째, 증강현실 체험 때문에 전시의 의미가 훼손되어서는 안 된다. 다섯째, 증강현실 체험이 관람객의 감성적 자극과 이해의 흐름을 깨뜨려서는 안 된다.
결과적으로 디지털 기술의 부작용을 최소화하고 긍정적 효과를 유도하는 지속적인 연구가 필요하다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌연구와 선행사례 분석
Ⅲ. 증강현실 콘텐츠 적용
Ⅳ. 결론 및 제언
Reference

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