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인공지능 시대에 고전문학을 활용한 창의적 표현 교육 방안 연구 - 고전서사 리텔링을 중심으로 -
문화와융합
2019 .10
게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
매체 문식력을 활용한 한국 고전시가 감상 교육 연구 - 영화 <라라랜드>와 고려가요 <동동(動動)>을 중심으로 -
문화와융합
2023 .08
중국 대학 한국어학과 고전문학 교재 사용 현황 : ’20-’21학년도 길림성 소재 대학을 중심으로
문화와융합
2021 .07
게이미피케이션 개념과 사회변화 게임을 활용한 대학 수업 설계 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
핵심역량기반 고전문학교육
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
영문학 고전을 활용한 고전읽기 교육 사례 연구 - 서울신학대학교
문화와융합
2022 .10
몽골 대학에서의 한국고전문학교육의 현황과 개선방안 심청전과 몽골 비사 비교 중심으로
문화와융합
2022 .03
고전소설「홍길동전」과 드라마 <쾌도 홍길동>의 수용 양상 비교
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2017 .05
디지털인문학의 형성과 문학지식 플랫폼
문화와융합
2022 .02
생성형 AI를 활용한 고전문학 교육방안 연구 - 가전(假傳)갈래의 이해와 창작을 중심으로 -
문화와융합
2024 .03
고전산문 설(說)을 활용한 성찰적 글쓰기 교육 - 이곡의 “차마설”을 중심으로 -
문화와융합
2023 .08
문학공간의 교육적 활용 방안 연구
문화와융합
2020 .12
프로젝트학습이 학업성취도와 인식에 미치는 영향
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .03
고전소설 『홍길동전』과 드라마 <쾌도 홍길동>의 수용 양상 비교
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2017 .07
<심청전>의 현대적 변용을 통한 고전문학교육 연구
문화와융합
2022 .04
디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구
한국HCI학회 논문지
2018 .11
원작 소설 『레 미제라블』이 뮤지컬로 매체 전환되는 특성 연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .11
게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 : 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로
한국과학예술융합학회
2019 .01
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