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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이영수 (순천향대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제23권 제7호
발행연도
2023.7
수록면
96 - 111 (16page)
DOI
10.5392/JKCA.2023.23.07.096

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본 연구는 대학 수업에 게이미피케이션 개념을 활용하여 학생들이 자발적으로 콘텐츠를 기획, 제작하고 이를 활용할 수 있도록 설계하였다. 게이미피케이션은 자발적인 동기를 유발해 학습에 대한 내적 흥미를 지속시키며 교육 효과를 높일 뿐 아니라, 다양한 매체에서 사람들의 참여를 이끌어낼 수 있는 개념이다. 학생들은 수업을 통해 게이미피케이션 개념 및 사회적 문제들을 주제로 사람들의 인식 형성, 태도, 행동 등에 변화를 주기 위한 목적으로 제작된 게임인 사회변화 게임, 게임의 설계에 필요한 4F프로세스를 배우고, 이를 프로젝트 주제와 제작에 활용하였다. 본 연구에서는 이러한 프로젝트 제작 운영 사례를 소개하고, 교육이 유용했는지 살펴보기 위해 강의 평가를 살펴보았다. 그리고 강의 종료 1년 후 콘텐츠의 제작에 참여한 학생들에 대한 인터뷰를 통해 학습의욕과 흥미가 지속되었는지 살펴보았다. 게이미피케이션 및 사회변화 게임을 활용하여 학생들 주도로 프로젝트를 제작하게 한 본 연구는 앞으로 학생들의 참여도를 높이기 위한 대학 수업 설계의 방법론에 도움이 될 것이다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 강의 설계를 위한 개념
Ⅲ. 프로젝트 설계 및 평가 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌

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