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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
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저널정보
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 한국웰니스학회지 제10권 1호
발행연도
2015.2
수록면
127 - 137 (11page)

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본 연구의 목적은 게임 도입기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임문화 및 게임의 사회적 정체성 형성에 어떻게 작 용했는지, 또한 게임이라는 문화물의 이용자상은 어떻게 구성되었는지 살펴보는 것이다. 1970년대 게임이 도입되는 과정은 사회의 다른 요소들과의 관계 속에서 게임이 지닌 속성들이 새롭게 정의되는 과정이었을 뿐만 아니라, 오락 테크놀로지로서 다른 경쟁하 는 오락 테크놀로지와 각축을 벌이는 상황 속에서 재배치되는 것이었다. 한편 도입기에 대중화되었던 액션 장르의 게임은 게임하 기가 지닌 촉각성과 육체적인 경험성을 부각시킴으로써 게임경험을 기존의 시각중심적 오락 테크놀로지의 경험과 전혀 다른 것으 로 만들어주었다. 나아가 이러한 특징은 전자오락실이라는 공간과 결합하면서 게임세대들을 공동의 기억과 집단적 경험으로 묶어 내는 효과를 낳았다.

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