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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이익희 (극동대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.31
발행연도
2017.12
수록면
293 - 303 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2017.12.30.293

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본 연구는 4차 산업혁명시대에서 중추적 역할을 할 것으로 기대되는 VR 산업의 핵심 분야인 VR 콘텐츠의 프레즌스에 대한 연구이다. 360도 VR 이용자가 느끼는 인지적 효과, 프레즌스, 즐거움 등을 측정하여 실재감과 감동 효과를 줄 수 있는 VR 영상을 제작하고 VR 산업이 성장하는데 도움을 주고자 하는데 그 목적이 있다.
일반 TV 영상과 VR 영상의 프레즌스를 정확하게 비교분석하기 위해, 동일한 내용, 동일한 길이의 토크쇼를 일반 TV 영상과 360도 VR 영상의 두 가지 형태로 직접 제작한 후, 피험자가 영상을 본 후 설문을 작성하는 과정으로 연구를 진행하였다.
연구결과의 내용은 다음과 같다. 첫째, 일반 TV 영상보다 360도 VR 영상에서 인지적 특성 중 근접감을 더 크게 느끼는데, 이것은 360도 VR로 제작한 토크쇼에서 이용자는 출연자와 더 가까이 있다는 느낌을 받게 된다는 것이다. 둘째로 360도 VR 영상에서 프레즌스의 공간 관여와 몰입 실재감을 더 크게 느끼는데, 이용자는 VR 영상을 보면서 토크쇼 스튜디오에 출연자와 같이 있으면서 토크쇼에 함께 참여하고 있다는 느낌을 받는다는 것이다. 셋째로, 360도 VR 영상의 이용자는 프레즌스를 느낄수록 즐거움이 높아지는 감동효과를 받았다. 추가적으로 일반 TV 영상과 VR 영상의 선명감에서 차이가 없다는 결과로 VR 영상의 고질적 화질의 문제를 확인하였으며, 일반 TV 영상과 VR 영상 사이의 즐거움이 차이를 보이지 않은 것은 영상의 즐거움은 매체가 아닌 콘텐츠 내용이 더 중요하다는 원칙을 검증하였다.
이러한 연구 결과를 바탕으로 방송용 VR 영상뿐만 아니라 다양한 장르에서 후속적인 프레즌스 연구를 통해서, 이용자가 좀 더 실감할 수 있는 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 방향을 제시하고, 나아가서 VR 산업의 발전에 도움이 되길 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 목적과 선행 연구
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
Reference

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