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학술저널
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한국언론정보학회 한국언론정보학보 한국언론정보학보 통권 제98호
발행연도
2019.12
수록면
86 - 125 (40page)
DOI
10.46407/kjci.2019.12.98.86

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‘게임 이용동기’, ‘게임 효능감’, ‘게임 규범성’ 및 ‘게임 인식’이 종속변수인 ‘게임선용’에 미치는 영향을 다층모형으로 분석했다. 게임 이용행태 4개 변수와 시간수준인 측정시점으로 구성한 다층모형 분석결과, 측정시점 분산이 52∼98%, 게임 이용행태가 2∼48%로 각각 나타나 측정시점이 개인수준보다 ‘게임선용’에 평균 세배 정도 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 개인수준인 게임 이용행태 중에서는 ‘게임효능감’, ‘게임 규범성’ 및 ‘게임 인식’이 ‘게임선용’의 6개 하부 요인에 정적 영향력을 보였다. ‘게임 이용동기’의 ‘몰두’ 요인은 ‘여가 선용’에는 부적, ‘활력 경험’, ‘생활경험 확장’, ‘게임몰입’ 및 ‘통제력 경험’에는 정적 영향을 각각 미쳤다. ‘사회적 동기’는 ‘여가 선용’, ‘자긍심 경험’, 및 ‘게임몰입’에 부적, ‘생활경험 확장’에 정적 영향을 각각 미쳤다. ‘성취감’은 ‘여가 선용’, ‘활력 경험’, ‘자긍심 경험’ 및 ‘게임몰입’에 모두 정적 영향을 미쳤다. 인구통계학적 변수의 ‘성’은 남성에 대해 ‘활력 경험’, ‘생활경험 확장’ 및 ‘통제력 경험’이 정적, ‘연령’은 ‘활력 경험’ 및 ‘생활경험 확장’에 부적 영향을 각각 미쳤다. 이용자 연구에서 다층모형분석을 바탕으로 한 시계열 연구의 중요성을 설명하고, 개인수준의 ‘게임선용’에 대한 영향의 이론적 함의를 논의했다.

목차

1. 서론
2. 기존문헌 검토
3. 연구모형 및 연구문제
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 논의
참고문헌

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