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저자정보
전민석 (홍익대학교 대학원 영상학과) 홍영미 (홍익대학교 대학원 영상학과) 윤재영 (홍익대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제72권
발행연도
2020.1
수록면
63 - 76 (14page)

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본 연구는 VR 킬러콘텐츠의 제작을 위해 앞으로의 가능성 있는 VR 콘텐츠로 VR 방탈출 게임에 주목하였고 현재 VR 방탈출 게임이 가지고 있는 장단점 및 개선방향을 제시하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 실제로 이용자가 실제 방에 갇혀 탈출을 체험하는 ‘현장형’ 방탈출 게임과의 비교 체험을 통해 두 게임 방식의 플로우를 측정하였으며, 두 게임이 가진 장단점을 비교, 분석하였고 최종적으로 VR 방탈출 게임의 개선 방향을 제시하고자 하였다. 기존의 선행연구의 측정 도구와 질문들을 바탕으로 설문지와 인터뷰 질문지를 작성하였고, 본 실험에서는 36명의 실험자를 대상으로 두 가지의 방탈출 게임을 모두 체험하게 한 후, 설문과 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 VR 방탈출 게임의 플로우가 현장형 방탈출 게임의 플로우보다 상대적으로 높게 나타났는데, 원격현존감-주의집중-즐거움-시간왜곡의 순서로 차이가 있었고, 가장 차이가 적었던 즐거움과 시간왜곡의 경우 평균차이가 상대적으로 크지 않은 것으로 나타났다. 또한, 인터뷰 분석 결과 두 가지 게임 형식의 특징들을 바탕으로 다양한 요소들과 개선점들이 도출되었다. 본 연구가 앞으로 VR 방탈출 게임과 VR 게임의 개선과 발전에 도움이 되기를 기대한다.

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