메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최유미 (이화대학교) 문영순 (이화대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제11권 제2호
발행연도
2015.6
수록면
85 - 108 (24page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
증강현실 어플리케이션은 스마트 미디어의 보급이 어려운 학교에서도 일상생활에서 사용되는 스마트 폰이나 패드만 있으면 미래형 과학기술교육 프로그램에 손쉽게 활용될 수 있다는 점에서 매우 효과적이다.
그러므로 본 연구에서는 증강현실이 접목된 새로운 특수영상기법도구를 개발하고 이를 이용하여 과학내용을 주제로 한 애니메이션을 제작하는 융합수업을 계획하였다. 이에 따라 3∼4학년 STEAM교육 프로그램 2개를 설계하고 각 프로그램에 활용할 증강현실 어플리케이션을 제작하여 수업을 실시하였다.
서울 K초등학교 4학년 한 학급을 대상으로 STEAM수업 후 효용성을 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 STEAM 교육 프로그램은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 자기 주도적 문제 해결력을 함양시키는 데 효과적이었음이 증명되었다.
마지막으로 STEAM은 미래 과학기술사회의 변화를 선도할 수 있는 인재를 양성하기위한 교육 프로그램이므로 증강현실과 같은 테크놀로지를 기반으로 공교육에서 손쉽게 활용될 수 있는 어플리케이션 개발에 대한 활발한 연구가 진행되기를 기대하여 본다.

목차

1. 서론
2. 과학기술과 미술 융합의 STEAM교육
3. STEAM교육의 증강현실기술 활용
4. 증강현실 어플리케이션 활용 STEAM교육 프로그램 개발: 초등대상
5. 프로그램의 효용성 평가
6. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (11)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2016-688-001625597