메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지훈 (서원대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제10권 제4호
발행연도
2016.8
수록면
311 - 320 (10page)
DOI
10.21184/jkeia.2016.08.10.4.311

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 게임의 재미, 게임 숙련도, 인지된 확산정도, 사회적 상호작용, 동일시가 구매의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 업계에 대한 마케팅 제안점을 제시하고자 하였다. 연구 결과 다음과 같은 시사점을 찾아내었다.
첫째, 게임 사이버 내에서 자신의 존재감을 알릴 수 있는 캐릭터 및 아이템을 좀 더 세부적으로 개발하여야 한다. 유사한 게임 유저들이 모일 수 있는 게임 커뮤니티 방을 구성하여 좀 더 게임을 이용함에 있어 재미와 흥미 등을 유발하도록 하여야 할 것이다. 둘째, 게임 개발시 재미를 기반으로 하되 숙련도를 키울 수 있도록 인터페이스와 정보 전달 등의 부분에 좀 더 신경을 써서 게임 이용이 쉽게 이루어질 수 있도록 노력해야 할 것이다. 셋째, 다양한 게임 아이템 개발과 퀘스트 운영 등을 통해 아이템 취득이 쉽고, 사용에 불편함이 없도록 체계적인 시스템 구축에 신경을 써야 할 것이다. 마지막으로 게임 상 혹은 온라인 커뮤니티 내에서 친구들과 대화 및 어울릴 수 있는 자신들만의 공간 등을 만들어 제공해 주어야 할 것이다. 또한 그룹화되어 있는 게임 유저 집단 내에서 레벨이 떨어지는 유저를 위해 아이템 서비스가 이루어질 수 있도록 하여 게임에 관심을 가지게 하고, 이탈을 방지하도록 노력해야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
I. 서론
II. 본론
III. 연구설계
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론
References
요약

참고문헌 (33)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2017-691-001140423