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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
김아름 (강원대학교) 정정현 (강원대학교) 유승호 (강원대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2018 학술대회 발표 논문집
발행연도
2018.1
수록면
482 - 486 (5page)

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본 연구는 2016 년에 출시된 모바일 힐링 게임 어비스리움을 연구소재로 삼아, 게임사가 취하고 있는 콘텐츠 기획 의도를 문화자본을 통해 분석하고자 한다. 힐링 게임 장르의 특성상 게임 내 아이템 수집은 핵심 게임 플레이 요소에 속한다. 어비스리움의 경우 게임 내 등장하는 수십 가지 종류의 다양하고 특색 있는 물고기를 수집할 수 있다. 수집 방법에는 기본적인 게임 내 자원을 통한 방법도 있지만 어비스리움의 경우에는 특정 기간 혹은 특정조건에 한해 얻을 수 있는 희귀 물고기가 존재한다. 분석 결과 어비스리움을 플레이하고 있는 유저들은 게임 내 문화자본이라고 볼 수 있는 희귀 물고기 수집을 통해 다른 유저와 자신의 등급을 차별화하고 있었다. 소유욕, 우월성을 바탕으로 어비스리움 유저들은 게임의 재미를 느끼고 있었다.

목차

요약문
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구분석
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

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