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이용수
요약문
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구분석
4. 결론
참고문헌
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온라인게임 이용자의 게임이용시간에 따른 게임이용의 차이 분석: 삶의 만족도, 게임이용동기, 게임과몰입·중독 수준 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
게임에 대한 재미, 숙련도, 인지된 확산정도가 사회적 상호작용, 동일시, 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .08
게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 : 게임 장르를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .12
공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行?)>사례를 중심으로
디지털융복합연구
2021 .01
게임 집중도 자동 측정을 위한 비침투적 사용자 행동 분석 시스템
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
‘힐링 게임’의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .04
롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구
한국과학예술융합학회
2023 .12
액션게임의 다각적 유저타입에 따른 난이도 복합요소에 관한 연구
한국과학예술융합학회
2021 .01
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
문화와융합
2021 .09
게임유저 유형별 가상상품 구매차이에 따른 디자인 마케팅 융합연구
한국과학예술융합학회
2024 .09
액션 어드벤처 게임에서 기초 프레임워크가 플레이어의 체험감 요소에 미치는 영향에 관한 융합 연구
한국과학예술융합학회
2023 .06
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
부모의 게임통제유형이 청소년의 게임시간에 미치는 영향
가정과삶의질학회 학술발표대회 자료집
2018 .11
한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구
디지털융복합연구
2021 .01
청소년의 게임이용과 학교생활 : 성별 차이와 사회적 관계의 조절효과
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
게임의 사실성 요소와 플레이어의 감정애착의 상관성 연구 -모바일 온라인 연애게임을 중심으로-
한국과학예술융합학회
2022 .06
사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향 : 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
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