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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이창조 (우송대학교) 김남해 (카이토리)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제9권 제2호
발행연도
2015.6
수록면
329 - 343 (15page)
DOI
10.21184/jkeia.2015.06.9.2.329

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멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 스마트기기는 다양한 멀티미디어 기능과 인터넷 경험을 제공하는 기술 집약적 제품으로 그 활용도가 무궁무진하기에 우리 생활에 큰 변화를 가져왔다. 그에 따라 현재 다양한 연령층이 스마트기기를 이용하고 있으며 영유아 역시 스마트기기의 각종 어플리케이션에 노출되어 있다. 때문에 단순히 보고 듣는 동화 어플리케이션에서 벗어나 영유아를 위한 스마트기기 어플리에키션의 영역을 확장하고 영유아와 스마트기기 콘텐츠의 상호작용을 통해 자기표현과 의사소통채널의 확장이라는 긍정적인 영향력을 미칠 수 있도록 하는 ‘3D를 적극 활용한 인터렉티브 동화’를 제작-개발할 필요성이 대두되어 <클래비북>을 개발하였다. 다양한 인터렉티브 이벤트와 3D의 동화세상 구현을 통해 유아가 직접 신체(손가락)를 활용하여 학습하게 하여 창의성을 향상시키고 전인적 인적자원으로 성장하는데 도움을 주며 긍정적인 책읽기 효과를 유도할 수 있도록 하는 <클래비북>의 전반적인 제작 단계와 기술을 연구한다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
II. 관련연구
III. 클래비북 - 동화콘텐츠의 설계 및 구현
IV. 결론
References
요약

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