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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
민재연 (홍익대학교) 김숙연 (홍익대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.5
발행연도
2020.12
수록면
139 - 153 (15page)
DOI
10.17548/ksaf.2020.12.30.139

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디지털 시대를 맞아 4차 산업혁명의 등장으로 현대사회가 변화하고 있다. 유통, 공공사업, 교육 등 다양한 분야에서 디지털과 물리적 세계의 융합이 이뤄질 전망이다. 특히 교육현장은 기술을 접목해 디지털 혁명을 통한 다양한 디지털 교육 응용프로그램을 출시하고 있다. 그러나 저시력자는 웹과 모바일과 같은 디지털 환경의 주요 사용자로 간주되지 않는다. 그래서 모바일 환경에서 콘텐츠나 텍스트를 인식하기 어려워 디지털 격차가 발생한다.
본 연구는 모바일 애플리케이션에서 제공되는 UX 디자인이 저시력 사용자를 배제한다는 문제를 제기하며 UX 디자인 프로세스의 역할에 대해 논의하는 것으로 시작됐다. 본 연구의 목적은 인문학적 관점에서 디자인 씽킹을 바탕으로 저시력자의 가독성을 고려한 UX 디자인 프로세스의 역할을 논하는 것이다. 따라서 본 논문은 기존의 웹 접근성과 선행 연구를 통해 학습 애플리케이션을 분석하고 문제점을 도출한 후, 디자인 씽킹을 바탕으로 보완된 UX 디자인 프로세스의 역할에 대한 검토를 제안하고자 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다.
첫째, 본 논문은 인문학적 관점에서 본 디자인 씽킹을 바탕으로 모바일 환경에서 저시력자를 이해할 수 있는 범위와 가능성을 확대했다.
둘째, 과학기술정보통신부의 응용 사례와 보고 사례비교 분석을 통해 저시력자가 경험한 문제를 도출했다.
셋째, 디자인 씽킹과 UX 디자인 프로세스의 융합은 인문학적 관점을 통해 UX 프로세스에 저시력 사용자가 포함될 수 있다는 가능성을 시사했다.
이러한 연구를 바탕으로 다양한 분야의 애플리케이션에서 융합적 접근 방식을 통해 저시력자의 가독성을 고려해 UX 디자인 프로세스가 확대될 것으로 기대된다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 사례 연구 분석
IV. 저시력자를 고려한 UX 디자인 프로세스 제안
V. 결론 및 제언
Reference

참고문헌 (31)

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