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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제18권 제2호
발행연도
2015.5
수록면
185 - 192 (8page)

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스마트 디바이스의 도래와 더불어 수많은 어플리케이션들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 요즘 어플리케이션 카테고리에서 큰 비중을 차지하고 있는 것은 게임 카테고리이다. iOS에서 엄청난 매출을 발생한 Rovio의 게임 앵그리버드는 이후 안드로이드 기반의 게임어플도 역시 출시하여 2011년 한해에만 1억 630만달러의 매출을 일으킨 바 있다. 또한 OSMU전략을 성공적으로 전개하여 관련 캐릭터 상품 등 부가상품에서도 추가적인 매출을 발생시키고 있다. 이러한 이유로 많은 국내 게임제작사 및 개인개발자들은 스마트폰 게임제작에 열을 올리고 있지만, 아직까지 게임그래픽 제작에 최적화된 프로세스는 정착되지 않고 있는 실정이다. 특히 개인개발자들의 경우, 인력부족으로 인한 작업량 절감 및 고가의 상용화 엔진을 사용하지 못하는 이유로 3D 게임보다는 2D게임 제작을 선호하게 되지만 이를 위한 적절한 제작 가이드라인이 완성되어 있지 않은 편이고, 또한 협업에 대한 부담역시 가중되고 있는 중이다. 본 논문은 이러한 새로운 스마트 디바이스에 맞는 게임그래픽 및 애니메이션 제작 프로세스를 제작사례를 들어 고찰해보고자 한다. 실사례 분석을 위해서 채택한 게임은 2D 그래픽으로 제작된 iOS용 게임이며, 원본 소스는 벡터(vector)방식 제작과 비트맵(bitmap)방식 제작 2가지로 나누었다. 제작된 소스들은 이후 프로그래머에 의해 게임개발 엔진인cocos2d를 사용해서 코딩되었으며, 추출된 애니메이션 파일들은 스프라이트 쉬트(sprite sheet)의 형태로 정리되어 cocos2d에서 사용되었다. 그 결과 게임그래픽 디자이너들은 기존에 익숙한 툴을 활용해서도 쾌적한 게임개발이 가능하다는 것을 알 수 있었다.

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