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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김현정 (경성대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제23권 제4호
발행연도
2017.12
수록면
261 - 272 (12page)
DOI
10.18208/ksdc.2017.23.4.261

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액티브 시니어의 등장은 노년층을 위한 디지털 콘텐츠, 특히 노인을 위한 건강용 기능성 게임에 대한 요구를 확대시키고 있다. 그러나 현재 노년층을 위해 연구, 개발된 기능성 게임콘텐츠는 게임성이나 매력이 많이 부족한 실정이다. 따라서 고령화 사회에 점차 커지는 게임시장을 대비하기 위해서는 게임성이 높고, 누구나 즐기고 싶어할만한 기능성 게임 디자인의 방향성에 대해 고민해볼 필요가 있다.
본 논문에서는 노인을 위한 건강 기능성 게임(브레인 피트니스 게임과 운동용 게임)의 사례를 유니버설디자인 관점에서 특수해, 융합해, 일반해로 분류하고 각 카테고리에 해당하는 대표 기능성 게임을 선정하여 타겟 사용자 대상에 따른 특성과 타겟 외의 사용자가 느낄 수 있는 배리어(장벽)를 분석하였다. 이를 통해 노인들만을 위한 특수해로서의 기능성 게임이 아닌 융합해, 일반해로서의 기능성 게임, 즉 유니버설 기능성 게임으로 개발하기 위한 방향성과 과제를 도출하였다.
결과적으로 전 세대 사용자를 위한 유익하고 건전한 게임을 만든다는 철학, 게임 회사라는 개발 주체, 높은 그래픽 디자인 수준, 스토리텔링 전략 활용, 새로운 대중적 게임플랫폼 활용, 최초에 쉬운 난이도 제공 & 개인별 맞춤형 콘텐츠 제공, 경쟁보다는 협력등의 개발방향과 신기술에 대한 노인들의 거부감 고려, 신체적, 인지적 노화에 맞춘 게임 UI 디자인 가이드라인 연구 등의 향후 과제를 도출하였다. 본 연구는 유니버설 기능성 게임의 필요성을 환기시키고 대략적으로나마 개발 방향과 향후 과제를 제안했다는 측면에서 의의를 가진다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기능성 게임과 유니버설 디자인 개념 이해
Ⅲ. 사례분석
Ⅳ. 결론
Reference

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