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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
함기훈 (디자인더함) 최광춘 (한국영상대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제82권
발행연도
2023.1
수록면
137 - 148 (12page)

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한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용 실태에 관한 조사 결과 보고서에 따르면 전년 대비하여 게임을 이용하는 유저는 19년부터 3년간 지속적으로 증가했다고 한다. 또한 하루 평균 이용 시간과 연령별로도 게임을이용하는 비율이 높아지는 결과가 나왔다. 하지만 결과 내용 중 의미 있는 부분은 한 게임을 장기간 즐기는충성 고객의 비율이 줄어들고 있다는 것이다. 특히나 모든 플랫폼 중에서 모바일 게임 이용자가 전년 대비하여 감소하였고 장르로는 롤플레잉 게임 유저가 감소하였다는 결과였다. 이런 측면에서 본 연구는 게임 유저의 충성도에 영향을 주는 콘텐츠에 대해서 알아보고자 했다. 향후 게임 구조별 콘텐츠 개발과 적용에 있어서효과적이고 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저 유형에 따른 게임 콘텐츠에 대한 선호도와 충성도의 관계에 대해 알아보았다. 모바일 게임 이용률이 가장 높은 20대에서 30대 게임 유저를 대상으로 선정하였고, 독립변수로 게임 유저 유형과 종속변수로 선호도와 충성도의 관계를 비교하기 위해서 상관분석을 진행하였고, 다중회귀분석과 분산분석을 통해 다음과 같은 결과를 도출해냈다. 연구 결과 게임 유저 유형별로 게임 콘텐츠를 선호하는 것이 차이가 있었으며, 콘텐츠의 선호도는 유저의충성도에도 유의미하게 영향이 있다는 결과 값을 얻게 되었다. 특히 튜토리얼과 인트로 영상에 대한 선호도가 게임 캐릭터를 설정을 하는 콘텐츠보다 충성도에 더 영향이 있는 결론을 얻기도 했다. 이러한 게임의 콘텐츠에 대한 연구를 통해 장르별 게임의 준비과정에서부터 충성도를 높일 수 있는 구조로 게임을 디자인해야할 것이다.

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