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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임남숙
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제16권 제5호
발행연도
2015.10
수록면
507 - 517 (11page)

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본 연구는 현 미술교육에서 요구하는 창의성 진작과 융합적 사고력 증진을 중점으로 초등 디자인교육에서 사용할 수 있는STEAM 활용의 판화 교수-학습 콘텐츠를 제안하였다. STEAM 은 다양한 학문의 지식을 결합하여 새로운 지식이나 제품제작, 문제해결 방법 등을 도출하게 하는 것으로 본 연구가 지향하는 초등 디자인교육에서의 창의성 신장에 적합한 교육방법이라고 판단하였다. 선행 연구 분석의 시사점으로 창의성과 STEAM 학습은 미술교육에서 긍정적으로 평가되나 현장 적용에 대한 방안 미비로 콘텐츠 개발에 대한 교사 부담이 가중됨을 알 수 있었다. 판화교육의 선행 연구 분석으로 창의성이나 STEAM 활용 방향보다는 재료와 용구 사용 기능 향상이 강조되었던 광복 이후의 판화교육과 큰 차이가 없음을알 수 있었다. 이러한 시사점을 바탕으로 현장 적용이 가능한 콘텐츠 개발을 연구 중점으로 두었고 연구 결과는 다음과 같다. 초등 디자인교육 판화 학습을 캘린더 디자인으로 진행하며 다른 교과를 캘린더의 주 내용으로 다루게 하여 STEAM 을 통한 융합적 사고력 확장과 창의성 증진을 꾀하였다. 판화라는 매체에서의 우연적 효과를 주목하여 창의성 사고를 높이도록 하였고 조형 과정의 전 단계는 협동 학습으로 진행하여 다른 조원들과의 의견 수합과 조율 과정으로 수렴적 사고가 함양되도록 하였다. 자기 평가 질문지 문항을 개발하여 창의성 신장과 융합적 사고 함양의 계기가 학습자들에게 되었는지 feedback 할 수 있도록 하였다. 이 연구를 바탕으로 STEAM 활용의 다양한 교수-학습 콘텐츠 연구가 후차적으로디자인교육에서 이루어지리라 기대한다.

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